Mängimine on suhteliselt uus trend, mis võib muuta tegevuse lõbusaks mänguks. Seda lähenemist saab kasutada ettevõtetes, haridusasutustes - igas meie eluvaldkonnas.
Mängimine või mängimine (inglise keelest. Gamification, mäng - mäng) tuli meile läänest mitte nii kaua aega tagasi. Selle olemus on tuua arvutimängu elemendid inimestega suhtlemise erinevatesse sfääridesse ja tõsta nende tegevusega rahulolu.
Mängimine väljendub inimeste kaasamises erinevate probleemide / ülesannete lahendamisse ja seda saab kasutada mitte ainult mis tahes programmides ja veebiressurssides, näiteks koolitusel, vaid ka tööl / õppetöös. Teatud toimingute sooritamiseks antakse osalejatele boonuseid, mänguvaluutat, mida saab kulutada näiteks ühe eksamiküsimuse välistamiseks, kui räägime haridusest jne.
Tegevuste sooritamise protsess on kõige sagedamini üles ehitatud nagu otsing - teatud ülesannete ahel. Stiimulid mängijatele võivad olla nii konkreetsete eesmärkide saavutamiseks "mängu" lõpuni kui ka lihtsalt ülesande täitmiseks, mis tuleneb ülesandest, pärast selle lõpetamist.
Üldiselt võimaldab mängimine enam-vähem pingevabas õhkkonnas saavutada eesmärke selles piirkonnas, kus seda rakendati. Tuleb siiski meeles pidada, et igasugust uuendust tajuvad inimesed erinevalt. Mängimine võib õpilastele hästi mõjuda, kuid vanema elanikkonna seas ebaõnnestub täielikult. Selle vältimiseks peavad seda lähenemist kasutavate tegevuste korraldajad mõistma, mida nad sellega saavutada tahavad, ja selgitama mängijatele selgelt mängureegleid ja eesmärki.
Mängimine on nüüd välismaal kaubandusorganisatsioonides laialt levinud, selle eesmärk on klientide ligimeelitamine ja hoidmine. Enamasti ei põhjusta lihtsad rutiinsed toimingud tarbijates positiivseid tundeid. Emotsionaalse kaasatuse suurendamiseks pakuvad organisatsioonid mitmesuguseid interaktiivseid ülesandeid, julgustavad kliente ja nende saite suhtlema sotsiaalsete võrgustikega, suurendades seeläbi kaupade ja teenuste tarbimist.